Главная » 2011 Июль 19 » 3D Max Моделирование обручальных колец.
07:38 3D Max Моделирование обручальных колец. |
В реальном мире нас окружает огромное количество предметов простых и сложных геометрических форм. Наиболее сложными для моделирования являются предметы органического происхождения (животные, растения) на работу с которыми требуется не только опыт и время, но и большой запас терпения. Любая такая работа требует подготовки и знаний, которые приобретаются в процессе моделирования более простых предметов. Именно о моделировании простых предметов мы поговорим в ближайших уроках и начнем с создания колец, форма которых как нельзя лучше отвечает нашим задачам. Моделирование классического кольца можно выполнить различными способами, начиная со сплайнового Surface (Поверхности)-моделирования, лофт-моделирования, NURBS -моделирования, моделирования при помощи модификатора Lathe (Вращение) и наконец, полигонального моделирования. И чем больше вы будете знать способов для создания одной и той же модели — тем проще будет процесс ее создания. Сегодня мы поговорим о создании кольца на основе параметрического объекта Torus (Торус) с использованием небольшого редактирования на уровне подобъектов. Primitives > Torus (Создать > Стандартные примитивы > Торус) и в окне проекции Top (Верх) постройте Torus с параметрами, представленными на (рис. 1, 2). (рис. 1) ![]() (рис. 2) ![]() геометрии Spherify , для этого выделете наш объект Torus и перейдите на вкладку Modify, и из списка модификоторов (Modifier List) выберете Spherify и премените его к объекту с параметрами модификации 70, как показанно на (рис. 3). (рис. 3) ![]() (рис. 4) ![]() сторону с нажатой клавишей Shift поставить выделение на Instance и нажать на Ok (рис. 5). (рис. 5) ![]() (рис. 6) ![]() Стандартные примитивы > Плоскость) Откройте свиток KeyboardEntry и задайте параметры как на (рис. 7). (рис. 7) ![]() расположите наши кольца так чтобы не было ощущения что они висят в воздухе (рис. 8). (рис. 8) ![]() Заходим в Rendering > Render (F10) в открывшимся окне нажимаем на серый квадратик напротив Production: (рис. 9). (рис. 9) ![]() (рис. 10) ![]() Затем жмем на Get material (шарик со стрелкой) (рис. 11). (рис. 11) ![]() (рис. 12) ![]() Diffuse отвечает за цвет объекта - темно ораньжевый (нужно нажать на прямоугольник напротив Diffuse) Reflect отвечает за степень зеркальности - светло ораньжевый . Specular level интенсивность блика от 150 до 200 Glossiness за радиус блика на объекте от 55 до 75 (рис. 13) ![]() (рис. 14) ![]() (рис. 15) ![]() (рис. 16) ![]() (рис. 17) ![]() (рис. 18) ![]() Multiplier - интенсивность а прямоугольник белого цвета отвечает за цвет. Decay я назначил Inverse - так более правдободобно ложиться свет с равномерным затуханием при удалении от источника света. Просто потяните за стрелочки напротив Start до момента когда появившийся полуовал коснется колец. (рис. 19) ![]() (рис. 20) ![]() (рис. 21) ![]() Теперь остается выбрать нужный ракурс в окне перспективы и нажать на F10, выбрать нужный размер и нажать на кнопка с надписью RENDER. Вот в принципе и все. Мой результат. ![]() Файлы с законченой сценой и HDR картами вы можете скачать здесь. |
|
Всего комментариев: 0 | |