Главная » 2011 Июль 19 » 3D Max Моделирование обручальных колец.
07:38 3D Max Моделирование обручальных колец. |
В реальном мире нас окружает огромное количество предметов простых и сложных геометрических форм. Наиболее сложными для моделирования являются предметы органического происхождения (животные, растения) на работу с которыми требуется не только опыт и время, но и большой запас терпения. Любая такая работа требует подготовки и знаний, которые приобретаются в процессе моделирования более простых предметов. Именно о моделировании простых предметов мы поговорим в ближайших уроках и начнем с создания колец, форма которых как нельзя лучше отвечает нашим задачам. Моделирование классического кольца можно выполнить различными способами, начиная со сплайнового Surface (Поверхности)-моделирования, лофт-моделирования, NURBS -моделирования, моделирования при помощи модификатора Lathe (Вращение) и наконец, полигонального моделирования. И чем больше вы будете знать способов для создания одной и той же модели — тем проще будет процесс ее создания. Сегодня мы поговорим о создании кольца на основе параметрического объекта Torus (Торус) с использованием небольшого редактирования на уровне подобъектов. Primitives > Torus (Создать > Стандартные примитивы > Торус) и в окне проекции Top (Верх) постройте Torus с параметрами, представленными на (рис. 1, 2). (рис. 1) (рис. 2) геометрии Spherify , для этого выделете наш объект Torus и перейдите на вкладку Modify, и из списка модификоторов (Modifier List) выберете Spherify и премените его к объекту с параметрами модификации 70, как показанно на (рис. 3). (рис. 3) (рис. 4) сторону с нажатой клавишей Shift поставить выделение на Instance и нажать на Ok (рис. 5). (рис. 5) (рис. 6) Стандартные примитивы > Плоскость) Откройте свиток KeyboardEntry и задайте параметры как на (рис. 7). (рис. 7) расположите наши кольца так чтобы не было ощущения что они висят в воздухе (рис. 8). (рис. 8) Заходим в Rendering > Render (F10) в открывшимся окне нажимаем на серый квадратик напротив Production: (рис. 9). (рис. 9) (рис. 10) Затем жмем на Get material (шарик со стрелкой) (рис. 11). (рис. 11) (рис. 12) Diffuse отвечает за цвет объекта - темно ораньжевый (нужно нажать на прямоугольник напротив Diffuse) Reflect отвечает за степень зеркальности - светло ораньжевый . Specular level интенсивность блика от 150 до 200 Glossiness за радиус блика на объекте от 55 до 75 (рис. 13) (рис. 14) (рис. 15) (рис. 16) (рис. 17) (рис. 18) Multiplier - интенсивность а прямоугольник белого цвета отвечает за цвет. Decay я назначил Inverse - так более правдободобно ложиться свет с равномерным затуханием при удалении от источника света. Просто потяните за стрелочки напротив Start до момента когда появившийся полуовал коснется колец. (рис. 19) (рис. 20) (рис. 21) Теперь остается выбрать нужный ракурс в окне перспективы и нажать на F10, выбрать нужный размер и нажать на кнопка с надписью RENDER. Вот в принципе и все. Мой результат. Файлы с законченой сценой и HDR картами вы можете скачать здесь. |
|
Всего комментариев: 0 | |