Главная » 2011 Июль 19 » Создание анимированных динамиков в 3D Max
07:35 Создание анимированных динамиков в 3D Max |
Давайте немного поговорим о звуке применительно к программе 3ds max. Наверное любой специалист, занимающийся видеороликами скажет, что проще всего звук накладывать в программах постобработки, уже после того как выполнена вся анимация. И по-своему он будет прав, но бывают случаи, когда необходимо движения персонажей или объектов настраивать под звуковую дорожку. В таких случаях не обойтись без звука в самом приложении. В настоящем упражнении мы рассмотрим возможность использования звука для создания анимации вибрирующих динамиков и анализатора частотного спектра аудиоаппаратуры. Как обычно для начала выполнения упражнения понадобится базовая сцена. Для работы нам понадобится модель акустического динамика и параметрический объект Plane (Плоскость), на основе которого будем строить анализатор частотных характеристик звука. Начнем с анимации динамика. Все, что нам необходимо сделать, это заставить мембрану динамика двигаться в такт музыке. И проще всего это сделать, анимировав выделенные вершины на уровне подобъектов, при помощи модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) и контроллера использующего звук — AudioFloat (Звук, использующий значения с плавающей точкой). Чтобы сделать это, необходимо выполнить следующие действия: ![]() ![]() ![]() СОВЕТ Проще всего выделить вершины, расположенные по кругу, если установить для инструмента выделения Circular Selection Region (Область выделения по окружности) ![]() ![]() ![]() ВНИМАНИЕ Далее необходимо назначить вспомогательному объекту dummy01 контроллер управления положением по звуку, но прежде чем это делать, необходимо обратить ваше внимание на два важных фактора: 1. Прежде чем назначать любой контроллер, необходимо скорректировать время анимации. Это вызвано тем, что назначенный контроллер использует только тот временной интервал, который был при его назначении и позже не меняет своих параметров при изменении времени анимации. 2. Программа 3ds max поддерживает только два формата звуковых файлов: WAV и AVI. В связи с этим необходимо конвертировать имеющуюся звуковую дорожку в один из этих форматов. Для этих целей могут быть использованы как специализированные программы редактирования звука, такие как Sound Forge, так и простые проигрыватели (например, VINAMP). Прежде чем двигаться дальше, давайте увеличим время анимации до двух с половиной минут. Именно такое время длится звуковая дорожка, которую мы будем использовать в данном упражнении. Для увеличения времени анимации щелкните в правом нижнем углу интерфейса программы на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов) ![]() ![]() Давайте вернемся к анимации. Прежде всего, необходимо «заморозить» трансформацию положения вспомогательного объекта Dummy01 для того, чтобы обнулить все значения координат по осям X , Y и Z , что облегчит работу с контроллером, использующим звуковую дорожку. Кроме того, необходимо загрузить в программу звуковой файл для того, чтобы иметь возможность контролировать процесс анимации не только визуально, но и вместе со звуком. Для этого выполните следующие действия: ![]() В левой части редактора кривых выберите строку с именем Sound (Звук) (рис. 5) и щелкните на ней правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню. ![]() ![]() Протестируйте выполненные действия, запустив воспроизведение анимации. Сейчас во время воспроизведения анимации должен звучать выбранный вами звуковой файл. Сейчас можно продолжить работу по присвоению объекту Dummy01 контроллера, управляющего перемещением по оси Y (перпендикулярно динамику). ![]() ![]() ПРИМЕЧАНИЕ В зависимости от выбранного вами аудиофайла величина максимального значения может быть как меньше, так и больше установленной. Все зависит от уровня записи, которую вы используете. ![]() Закройте окно диалога и проверьте анимацию. Объект-пустышка, а вслед за ним и динамик должны колебаться в такт музыке. На этом все, по желанию можете поэкспериментировать и сделать что нибудь вроде этого...удачи! ![]() |
|
Всего комментариев: 0 | |