Главная » 2011 » Июль » 19 » Создание анимированных динамиков в 3D Max
07:35 Создание анимированных динамиков в 3D Max |
Давайте немного поговорим о звуке применительно к программе 3ds max. Наверное любой специалист, занимающийся видеороликами скажет, что проще всего звук накладывать в программах постобработки, уже после того как выполнена вся анимация. И по-своему он будет прав, но бывают случаи, когда необходимо движения персонажей или объектов настраивать под звуковую дорожку. В таких случаях не обойтись без звука в самом приложении. В настоящем упражнении мы рассмотрим возможность использования звука для создания анимации вибрирующих динамиков и анализатора частотного спектра аудиоаппаратуры. Как обычно для начала выполнения упражнения понадобится базовая сцена. Для работы нам понадобится модель акустического динамика и параметрический объект Plane (Плоскость), на основе которого будем строить анализатор частотных характеристик звука. Начнем с анимации динамика. Все, что нам необходимо сделать, это заставить мембрану динамика двигаться в такт музыке. И проще всего это сделать, анимировав выделенные вершины на уровне подобъектов, при помощи модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) и контроллера использующего звук — AudioFloat (Звук, использующий значения с плавающей точкой). Чтобы сделать это, необходимо выполнить следующие действия: СОВЕТ Проще всего выделить вершины, расположенные по кругу, если установить для инструмента выделения Circular Selection Region (Область выделения по окружности) . Как вариант, можно выделить одну точку, расположенную в середине динамика и в свитке Selection (Выделение) щелкнуть восемь раз по на кнопке Grow (Увеличить), тем самым увеличивая выделяемую область до нужного размера. ВНИМАНИЕ Далее необходимо назначить вспомогательному объекту dummy01 контроллер управления положением по звуку, но прежде чем это делать, необходимо обратить ваше внимание на два важных фактора: 1. Прежде чем назначать любой контроллер, необходимо скорректировать время анимации. Это вызвано тем, что назначенный контроллер использует только тот временной интервал, который был при его назначении и позже не меняет своих параметров при изменении времени анимации. 2. Программа 3ds max поддерживает только два формата звуковых файлов: WAV и AVI. В связи с этим необходимо конвертировать имеющуюся звуковую дорожку в один из этих форматов. Для этих целей могут быть использованы как специализированные программы редактирования звука, такие как Sound Forge, так и простые проигрыватели (например, VINAMP). Прежде чем двигаться дальше, давайте увеличим время анимации до двух с половиной минут. Именно такое время длится звуковая дорожка, которую мы будем использовать в данном упражнении. Для увеличения времени анимации щелкните в правом нижнем углу интерфейса программы на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов) и в группе Animation (Анимация) открывшегося окна диалога, измените значение счетчика End Time (Время окончания) на 4500 кадров (из расчета 30 кадров в секунду). Можно так же установить отображение единиц времени в минутах, секундах и тиках, соответственно в таком же формате устанавливается значение счетчика End Time (Время окончания) (рис. 3). Давайте вернемся к анимации. Прежде всего, необходимо «заморозить» трансформацию положения вспомогательного объекта Dummy01 для того, чтобы обнулить все значения координат по осям X , Y и Z , что облегчит работу с контроллером, использующим звуковую дорожку. Кроме того, необходимо загрузить в программу звуковой файл для того, чтобы иметь возможность контролировать процесс анимации не только визуально, но и вместе со звуком. Для этого выполните следующие действия: В левой части редактора кривых выберите строку с именем Sound (Звук) (рис. 5) и щелкните на ней правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню. Протестируйте выполненные действия, запустив воспроизведение анимации. Сейчас во время воспроизведения анимации должен звучать выбранный вами звуковой файл. Сейчас можно продолжить работу по присвоению объекту Dummy01 контроллера, управляющего перемещением по оси Y (перпендикулярно динамику). ПРИМЕЧАНИЕ В зависимости от выбранного вами аудиофайла величина максимального значения может быть как меньше, так и больше установленной. Все зависит от уровня записи, которую вы используете. Закройте окно диалога и проверьте анимацию. Объект-пустышка, а вслед за ним и динамик должны колебаться в такт музыке. На этом все, по желанию можете поэкспериментировать и сделать что нибудь вроде этого...удачи! |
|
Всего комментариев: 0 | |